10 de agosto de 2026

Videojuegos sobre México: el reto de dejar atrás estereotipos y miradas coloniales

Captura vinculada al análisis de videojuegos sobre México

Un nuevo análisis sobre los videojuegos vinculados con México vuelve a poner sobre la mesa una pregunta incómoda: quién cuenta el pasado y desde qué mirada lo hace. La investigación difundida este 10 de agosto revisa títulos publicados durante la década de 1980 y detecta que, con frecuencia, el país aparece como decorado, territorio de aventura o escenario de conquista, antes que como una sociedad con historia propia y diversidad cultural.

Una mirada repetida desde la pantalla

El trabajo del investigador Alejandro Fuente Cid reúne 43 videojuegos editados entre 1982 y 1989 que se relacionan de alguna forma con México. El recuento identifica tres grandes líneas: los deportes, las representaciones de culturas prehispánicas y los relatos de colonialismo. En los juegos deportivos, México suele ocupar un sitio secundario, como una selección más o una locación reconocible, por ejemplo Acapulco y sus clavados.

La parte más persistente, sin embargo, está en los juegos de aventura. Muchos títulos mezclan referencias mexicas, mayas, teotihuacanas e incas como si pertenecieran a una misma civilización. Pirámides, tesoros, sacerdotes y trampas se convierten en un repertorio visual que permite a un héroe extranjero avanzar, vencer obstáculos y apropiarse de un botín. Esa fórmula no solo simplifica el pasado: también normaliza una visión colonial de los pueblos originarios.

Del entretenimiento a la memoria

Los videojuegos no son documentos históricos, pero sí ayudan a fijar imágenes e ideas en quienes los juegan. Cuando una cultura aparece únicamente como ruina misteriosa o enemigo por derrotar, se pierde la posibilidad de comprenderla como una tradición viva, plural y vinculada con comunidades actuales. El análisis recuerda que los productos de entretenimiento también transmiten valores, jerarquías y silencios.

El caso de Halls of Montezuma, publicado en 1987, ilustra esa distancia. El jugador asume el papel del general estadounidense Winfield Scott durante la invasión de 1847 y la toma de Chapultepec. Para la historia mexicana, ese episodio es una herida nacional asociada a la guerra con Estados Unidos y a la memoria de los Niños Héroes. En la lógica del videojuego, en cambio, aparece como una campaña militar más, equivalente a otros frentes bélicos y sin el peso histórico que conserva en México.

La investigación también abre una oportunidad para revisar cómo se producen y consumen los relatos digitales. Los estudios, docentes, museos y desarrolladores mexicanos pueden aportar historias más complejas, con asesoría histórica y participación de comunidades que reconozcan sus propios territorios y símbolos. No se trata de prohibir la ficción ni de exigir que cada juego sea una clase escolar; se trata de evitar que la imaginación repita prejuicios por falta de investigación.

Un reto para la cultura digital

México tiene una tradición cultural capaz de alimentar videojuegos de estrategia, aventura, música, ciencia y vida cotidiana sin reducirse a estereotipos. El crecimiento de la industria independiente y la mayor conversación pública sobre patrimonio digital abren espacio para nuevas propuestas. Mirar críticamente los títulos del pasado permite entender cómo se formaron ciertas imágenes y, al mismo tiempo, imaginar relatos donde México no sea solo un telón de fondo.

La discusión llega en un momento en que los videojuegos forman parte central de la cultura contemporánea. Revisar sus representaciones no es un asunto menor: es reconocer que en las pantallas también se disputa la memoria, la identidad y la manera en que el mundo observa a México.

Fuentes: EL PAÍS.

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